Видео на тему Eve online
10:47 Incarna Первые шаги | |
| После выхода Incursion с его потрясающим редактором персонажей было логично что следющим шагом нам должны дать походить по станциям (как впрочем и обещали) и вот первые слухи об Incarna уже просочились. По заявлению CCP Chiliad. Одного из представителей команды разработчиков, занимающихся реализацией первого этапа проекта Incarna. История Incarna похожа на историю Джеймса Кэмерона, снявшего кино про синих человечков с Пандоры через десять лет после того, как был написан сценарий. Наши технические возможности лишь недавно стали соответствовать широте размаха нашей фантазии. Кое-где нам пришлось создавать необходимые инструменты с нуля — например, в январе этого года мы выпустили новый редактор персонажей, равного которому нет ни в одной компьютерной игре. Да, вам пришлось подождать; зато сейчас речь пойдет о вполне конкретных вещах, работа над которыми практически завершена. Incarna добавит в игру личные каюты, которыми вскоре обзаведутся ваши персонажи. Сперва каюты появятся на тестовом сервере Singularity, причем произойдет это еще до начала «Фанфеста», на котором мы собираемся рассказать о будущем Incarna. До самой игры каюты доберутся этим летом — как и обещал в своей недавней статье CCP Zulu, Incarna пойдет по стопам обновления EVE Online: Incursion, разбитого на несколько самодостаточных патчей. Личная каюта — это ваш дом, ваш офис, ваша штаб-квартира. Вы оказываетесь в ней всякий раз, когда заводите в док станции ваш корабль. Персонаж, которого создает новичок, впервые открывает глаза именно в этой каюте — и тут же погружается в мир EVE, сразу ставший гораздо более правдоподобным Я сам очень люблю разглядывать всевозможные материалы, публикуемые компаниями в ходе работы над игровыми проектами, так что с моей стороны было бы некрасиво лишать вас этой радости. Все началось с этих эскизов, сделанных мною и CCP Hellmar — сами видите, что тут не обошлось без новейших методик и средств разработки программного обеспечения: После этого мы начали обсуждать концепцию личной каюты с гейм-дизайнерами, писателями, художниками и программистами. Наша главная цель ― изменить сложившийся образ игры, перейти от «экселя в космосе» к реалистичному научно-фантастическому миру. В EVE связь между персонажами и игроками всегда была глубже, чем в других играх; лидерами альянсов и знаменитостями здесь становятся благодаря личным навыкам, знаниям и качествам. Проект Incarna поможет усилить эту связь, добиться полного вживания в роль. Внимательно изучив полученный им ворох салфеток, CCP t0rfifrans взмахнул рукой и сказал «поехали!» — за дело взялись дизайнеры. Мы начали с личной каюты для минматарских пилотов, одновременно работая как над художественной стороной вопроса, так и над функциональными элементами: Находясь в личной каюте, ваш персонаж сможет прилечь на диван, вывести на настенный экран схему планетарной колонии, посмотреться в зеркало и изменить свою внешность, а также переоснастить стоящий в доке корабль, работая с голографическим проектором и моделью корабля. Помимо этого, мы собираемся добавить в игру кое-что новое, но об этом мы расскажем вам чуть позже. На первых порах личные каюты будут рассчитаны на начинающих игроков — в частности, они станут сценой для полноценной истории, в которую превратится нынешний учебный курс. Кстати, у нас есть хорошие новости для поклонников Aura — потеряв голос в обновлении Apocrypha, она вновь обретет его этим летом. Мы обязательно ее починим. Кнопки в виде предметов — это не бог весть какое достижение, но такой подход к устройству пользовательского интерфейса позволит нам сделать игру доступнее, а ее правила — понятнее. Вот простой пример: садясь на диван, ваш персонаж кладет ноги на патронный ящик — и тут же лежит планшет, подключенный к системе, в которой корпорации публикуют объявления о наборе новых членов. Очень прозрачный намек, не правда ли? Изучив личную каюту, новичок познакомится с устройством EVE, не тратя время на прохождение длинных учебных курсов. Еще мы откажемся от привычного ангара — теперь персонаж будет выходить на балкон каюты и любоваться на громаду своего корабля, смотря на него снизу вверх. Балкон — это то место, куда будет перемещаться персонаж, поставивший корабль в док. Игроки с опытом, не переживайте; ремонт и переоснащение кораблей, погрузка и разгрузка грузов, общение с агентами не претерпят существенных изменений. На этом (и на сокращении времени загрузки при стыковке со станцией) особо настаивал Совет игроков, так что наши специалисты постоянно держат в уме их требования — в худшую сторону ничего не изменится. Как правило, процесс работы начинается с создания эскизов — это позволяет быстро убедиться в том, что разрабатываемые интерьеры соответствуют игровым функциям, которые они должны выполнять. После утверждения эскизов мы создаем приблизительную 3D-модель и проверяем правильность размеров помещений — персонажи в этих интерьерах должны смотреться реалистично. Модель постепенно прорабатывается, снабжается источниками света, подгоняется под ту атмосферу, которую мы хотим передать. Наконец, модель разбивается на отдельные составляющие, что позволяет упростить процесс ее доводки. Именно так мы работали над мостиком, переброшенным между каютой и балконом: На первых порах в вашей личной каюте сможет находиться только ваш персонаж. Тому есть две важные причины. Во-первых, появление кают влечет за собой внесение в игру огромного количества изменений на уровне программной архитектуры. До этого момента EVE Online была игрой про космические корабли; клиенту никогда не приходилось заниматься анимацией сложных моделей персонажей, освещением и рендерингом интерьеров, взаимодействием с объектами, управлением персонажем и камерой. Личная каюта — это своего рода пробный камень, который поможет нам обкатать новые технологии и выстроить рабочие процессы. Редактор персонажей задал нам очень высокую планку, которую мы не желаем опускать. Во-вторых, мы не хотим, чтобы реализация проекта Incarna отрицательно сказалась на самой игре или быстродействии серверов. EVE — это сложная система, взаимодействие элементов которой бывает очень трудно предсказать. Мы не собираемся торопиться; развитие проекта будет продолжено лишь после того, как мы убедимся в отсутствии неприятных побочных эффектов. Теперь вы знаете, на что будут похожи личные каюты. То, что вы увидите на сервере Singularity — лишь часть первого выпуска Incarna, но мы в любом случае будем признательны вам за пожелания и замечания. Пожалуйста, оставляйте их в соответствующей теме на форуме — мы постараемся ответить каждому. Появление личной каюты на сервере Singularity в сочетании с информацией, которой мы собираемся поделиться на «Фанфесте» — большой шаг для всех нас. Как и в случае с новым редактором персонажей, лучше один раз увидеть каюту, чем десять раз о ней прочитать, но я обещаю вам, что первые шаги вашего персонажа станут для вас незабываемым зрелищем. Удачных прогулок! | |
|
| |